Julie Morisseau Projet Pro : Différence entre versions

De Learning Lab Environnements Connectés
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 101 : Ligne 101 :
  
 
== Storyboard du teaser vidéo==
 
== Storyboard du teaser vidéo==
 +
[[storyboard-julie-m.jpg| gauche|]]
 +
  
 
[[catégorie:Projet Pro]]
 
[[catégorie:Projet Pro]]

Version du 10 avril 2016 à 15:20

Présentation

introduction

Mon projet professionnel est en lien avec mon stage et mon mémoire. Je proposerai une plateforme numérique (web) pour faciliter les retours utilisateurs sur des produits ou services issus du numérique aux entreprises qui les fabriquent.


logo



The good experience est une plateforme de beta-testing mettant en relation des entreprises de l’innovation numérique avec des utilisateurs. Elle permet à ces entreprises de faire tester ses prototypes par des utilisateurs volontaires. Ces utilisateurs testent les produits à l’aide de fiches utilisateur qui permettent d’évaluer l’expérience utilisateur. L’objectif de cette plateforme est de faciliter / d’améliorer l’expérience utilisateur de ces produits tout en rendant l’utilisateur acteur de la conception.


Pitch du projet

(présentation orale de février)

Améliorer l’expérience utilisateur de produits issus de l’innovation numérique

  • L’expérience utilisateur, qu’est-ce que c’est ?

L'expérience est un concept large qui regroupe tout ce qui peut être perçu / vécu par un individu. Chaque individu fait donc l'expérience du monde par la perception qu'il en a. Ainsi, chaque moment, événement perçu est une expérience. L'expérience utilisateur donc c’est le ressenti de l’utilisateur lors de l’utilisation d’un produit ou service. Elle correspond donc aux usages d’un utilisateur sur un produit ou service. L’expérience utilisateur comprend aussi la prise en main du produit, elle doit être simple, intuitive et donc laisser une bonne impression.

  • Constats initiateurs du projet
    • Les start-up dans le domaine de l’innovation numérique : S’intéressent à l’expérience utilisateur, mais n’ont pas forcément les connaissances / moyens pour mettre en place une bonne expérience utilisateur sur leurs produits. Elles sont composées d’ingénieurs principalement / de développeurs qui n’ont pas toujours cette sensibilité.
    • Elles doivent initier des phases de test pour leurs produits
    • L’expérience utilisateur est conçue par tâtonnements
    • Contexte d’innovation
    • Fragilité de l’économie du numérique
    • Succès des salon technologiques : le CES
    • Seul 20% d’innovations aboutissent à des succès commerciaux
    • Parfois une innovation met du temps avant de trouver sa forme finale
  • Forme du projet
    • Une plateforme numérique de crowd-testing
    • Un site web
  • Fonction

Mettre en contact un panel utilisateurs avec des start-up de l’innovation numérique

  • Fonctionnement général de la plateforme
    • l’entreprise s’inscrit et choisi la formule qui lui correspond
    • Elle met en ligne son produit avec sa fiche descriptive
    • les internautes s’inscrivent pour le test
    • les produits sont envoyés par voie postale ou par mail selon les besoins
    • les utilisateurs testent le produit et mettent leurs avis en ligne dans un lapse de temps prédéfini. Les avis sont cadrés par des formulaires précis pour guider les betas testeurs. Ils sont anonymes et confidentiels.
    • ces avis sont consultables uniquement par l’entreprise partenaire. Selon la formule choisie, l’entreprise consulte les avis sous la forme qui lui convient (rapport récapitulatif, données analysées, données brutes)
    • l’utilisateur est rémunéré en fonction de sa participation.

Etude en amont

la possible concurrence

Il n’y a pas beaucoup de plateformes de crowd-testing pour le moment. Mais il commence à en apparaître quelques unes sur le marché. J'ai pu analyser la communication des trois qui ont le plus de visibilité sur Google:


Page d'accueil du site web Ferpection
Crowdsourcedtesting.PNG
Experience-comunity.PNG

Les logos que j’ai pu trouver ne se ressemble pas du tout. Les couleurs utilisées sont toutes différentes (rouge, jaune et bleu). Le logo de Ferpection et celui de Crowdsource testing ont tout de même quelques points communs. Elles ont toute deux un logo sous forme de pictogramme associé au nom. Le logo de Experience est quant à lui plus complexe, il s’agit d’un E en perspective composé de cubes. Le E est entouré d’un trait avec le mot Experience. Pour mon logo je pense m’inspirer de la tendance pictogramme / flat design et utiliser la couleur bleu associé à l’orange (deux couleurs complémentaires une pour le côté entreprise de l’innovation numérique et l’autre pour l’utilisateur).

Pour les sites internet, celui de Ferpection et celui de Crowdsource testing sont conçus sous le même modèle avec le logo en haut à gauche et un court menu dans une barre de couleur se différenciant du reste de la page. Tandis que le site de Experience est un peu différent au niveau de la mise en page mais c’est surement parce qu’il vient de se lancer. Le bas des pages de ces sites expliquent à l’aide de texte et de pictogrammes les compétences des entreprises, leur périmètre d’action, une description de l’activité. Ces trois entreprises utilisent, sur leur page d’accueil, des images d’individus mis en scène dans leur quotidien avec smartphone (Sauf experience qui a une image d’enfant faisant une expérience chimique donc avec un registre plus humoristique). Tous ces sites ont donc une page d’accueil simple, claire pas du tout surchargée. J’utiliserai le même principe pour ma propre plateforme, surcharger une page pourrait desservir mon objectif qui est de faciliter l’expérience utilisateur. De plus, la surcharge de page web avec des éléments visuels est plus l’apanage des sites de e-commerce type Mistergooddeal.

La soutenance

Scénographie de la soutenance

La soutenance de mon projet professionnel se composera de 5 ateliers. Un central qui sera le cœur du dispositif et 4 ateliers satellites qui viendront compléter mon propos. Chacun pourra se promener librement entre les différents ateliers prévus. La soutenance se déroulera dans une seule pièce pour ne pas interférer sur la visite.

  • L'atelier test (l'atelier central)

Les visiteurs pourront tester un mini drone et remplir des fiches utilisateur que j'aurai conçues en amont. Cet atelier est une simulation de l'acte de test induit par ma future plateforme. Elle le met en scène. Les fiches utilisateur préparée seront les mêmes qui seront à disposition des inscrits de ma plateforme.

  • Qu'est ce que l'expérience

Sur cette table, l'auditeur pourra écouter à l'aide d'un casque audio des définitions du mot expérience. Ces définitions viennent appuyer l'atelier principal pour permettre à chacun de comprendre de qu'est cette notion floue d'expérience.

  • Teaser

On pourra sur une autre table regarder sur un ordinateur la vidéo teaser de mon projet.

  • Les méthodes de la conception centrée utilisateur

Ici, un affichage (au mur ?) d'une liste (non exhaustive) de méthodes utilisées par les designers d'expérience. Il s'agit de montrer la créativité et l'engagement nécessaire pour étudier l'humain. Montrer que ces méthodes peuvent être utiles et sont loin de celles du marketing, qu'elles sont proches du qualitatif et non du quantitatif.

  • Pourquoi une innovation ne fonctionne pas ?

Sur une table seront présentes, des cartes d'échecs technologiques qui expliquent pourquoi ces innovation ont échoué à percer dans leur domaine prévu initialement. Il s'agit de dégager l'importance d'étudier l'expérience utilisateur pour augmenter les chances du produit de réussir (trouver son public, réussir économiquement pour l'entreprise).


Storyboard du teaser vidéo

gauche|