Julie Morisseau Projet Pro : Différence entre versions
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| + | *Les méthodes de la conception centrée utilisateur | ||
| + | Ici, un affichage (au mur ?) d'une liste (non exhaustive) de méthodes utilisées par les designers d'expérience. Il s'agit de montrer la créativité et l'engagement nécessaire pour étudier l'humain. Montrer que ces méthodes peuvent êtres utiles et sont loin de celles du marketing, qu'elles sont proches du qualitatif et non du quantitatif. | ||
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| + | Sur une table seront présentes, des cartes d'échecs technologiques qui expliquent pourquoi ces innovation ont échoué à percer dans leur domaine prévu initialement. Il s'agit de dégager l'importance d'étudier l'expérience utilisateur pour augmenter les chances du produit de réussir (trouver son public, réussir économiquement pour l'entreprise). | ||
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Version du 23 mars 2016 à 11:34
Présentation
introduction
Mon projet professionnel est en lien avec mon stage et mon mémoire. Je proposerai une plateforme numérique (web) pour faciliter les retours utilisateurs sur des produits ou services issus du numérique aux entreprises qui les fabriquent.
The good experience est une plateforme de crowd-testing mettant en relation des entreprises de l’innovation numérique avec des utilisateurs. Elle permet à ces entreprises de faire tester ses prototypes par des utilisateurs volontaires. Ces utilisateurs testent les produits à l’aide de fiches utilisateur qui permettent d’évaluer l’expérience utilisateur. L’objectif de cette plateforme est de faciliter / d’améliorer l’expérience utilisateur de ces produits tout en rendant l’utilisateur acteur de la conception.
Pitch du projet
(présentation orale de février)
Améliorer l’expérience utilisateur de produits issus de l’innovation numérique
- L’expérience utilisateur, qu’est-ce que c’est ?
C’est le ressenti de l’utilisateur lors de l’utilisation d’un produit ou service. Elle correspond donc aux usages d’un utilisateur sur un produit ou service. L’expérience utilisateur comprend aussi la prise en main du produit, elle doit être simple, intuitive et donc laisser une bonne impression.
- Constats initiateurs du projet
- Les start-up dans le domaine de l’innovation numérique : S’intéressent à l’expérience utilisateur, mais n’ont pas forcément les connaissances / moyens pour mettre en place une bonne expérience utilisateur sur leurs produits. Elles sont composées d’ingénieurs principalement / de développeurs qui n’ont pas toujours cette sensibilité.
- Elles doivent initier des phases de test pour leurs produits
- L’expérience utilisateur est conçue par tâtonnements
- Contexte d’innovation
- Fragilité de l’écomonie du numérique
- Succès des salon technologiques : le CES
- Seul 20% d’innovations aboutissent à des succès commerciaux
- Parfois une innovation met du temps avant de trouver sa forme finale
- Forme du projet
- Une plateforme numérique de crowd-testing
- Un site web
- Fonction
Mettre en contact un panel utilisateurs avec des start-up de l’innovation numérique
- Fonctionement général de la plateforme
- l’entreprise s’inscrit et choisi la formule qui lui correspond
- Elle met en ligne son produit avec sa fiche descriptive
- les internautes s’inscrivent pour le test
- les produits sont envoyés par voie postale ou par mail selon les besoins
- les utilisateurs testent le produit et mettent leurs avis en ligne dans un lapse de temps prédéfini. Les avis sont cadrés par des formulaires précis pour guider les betas testeurs. Ils sont anonymes et confidentiels.
- ces avis sont consultables uniquement par l’entreprise partenaire. Selon la formule choisie, l’entreprise consulte les avis sous la forme qui lui convient (rapport récapitulatif, données analysées, données brutes)
- l’utilisateur est rémunéré en fonction de sa participation.
Description
Scénographie
La soutenance de mon projet professionnel se composera de 5 ateliers. Un central qui sera le cœur du dispositif et 4 ateliers satellites qui viendront compléter mon propos :
- L'atelier test (l'atelier central)
Les visiteurs pourront tester un mini drone et remplir des fiches utilisateur que j'aurai conçues en amont. Cet atelier est une simulation de l'acte de test induit par ma future plateforme. Elle le met en scène. Les fiches utilisateur préparée seront les mêmes qui seront à disposition des inscrits de ma plateforme.
- Qu'est ce que l'expérience
Sur cette table, l'auditeur pourra écouter à l'aide d'un casque audio des définitions du mot expérience. Ces définitions viennent appuyer l'atelier principal pour permettre à chacun de comprendre de qu'est cette notion floue d'expérience.
- Teaser
On pourra sur une autre table regarder sur un ordinateur la vidéo teaser de mon projet.
- Les méthodes de la conception centrée utilisateur
Ici, un affichage (au mur ?) d'une liste (non exhaustive) de méthodes utilisées par les designers d'expérience. Il s'agit de montrer la créativité et l'engagement nécessaire pour étudier l'humain. Montrer que ces méthodes peuvent êtres utiles et sont loin de celles du marketing, qu'elles sont proches du qualitatif et non du quantitatif.
- Pourquoi une innovation ne fonctionne pas ?
Sur une table seront présentes, des cartes d'échecs technologiques qui expliquent pourquoi ces innovation ont échoué à percer dans leur domaine prévu initialement. Il s'agit de dégager l'importance d'étudier l'expérience utilisateur pour augmenter les chances du produit de réussir (trouver son public, réussir économiquement pour l'entreprise).