Phasage groupe 2 - Illuminov

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Sommaire

L'équipe

Notre équipe

Jour 2 : Etat de l'art

Recherches sur l'utilisation de la lumière dans l'espace urbain (dispositifs artistiques, pratiques, interactifs : vecteurs de lien social) Présentation

# REACTIVE SPARKS

Projet : Système de colonnes de LED en périphérie qui réagit aux mouvements des voitures.
Contexte : Munich - Allemagne - 2008 - ART+COM Studios.
En quelques mots : Installation de 7 colonnes de LED sur un pan de pelouse au bord du périphérique. Il s'agit d'une œuvre artistique éphémère dont l'ambition est de traduire l'énergie cinétique en lumière. Elle permet de visualiser l'énergie émise par les voitures qui passent incessamment sur la route. Cette œuvre a aussi fait office de mémoire collective en gardant les données enregistrées et transmises en animation lumineuse.

# SOLAR MALEE TREES

Projet : Arbres solaires (qui créent plus d'énergie que ce qu'ils dépensent).
Contexte : Adelaide - Australie - 2005 - Street and Park Furniture & Tony Materne, Partner in Charge/Design Director.
En quelques mots : Créés comme une sculpture pour le Centre Adelaide Festival, ce projet s'inspire d'un petit eucalyptus aux ramifications multiples, présent en Australie. Les panneaux photovoltaïques alimentent un système de LED programmable qui émettent des lumières de différentes couleurs. Il dispose également d'un système sonore qui est activé grâce à des infrarouges avec le mouvement. Ils diffusent des voix d'enfants.

# CORIAN LIGHTS

Projet : Dispositif qui réagit au son par de la couleurs propulsée par des LED.
Contexte : Berlin - Allemagne - 2006 - ART+COM Studios.
En quelques mots :Installation artistique fonctionnant avec des LED réparties sur un mur, mise en place dans une galerie. Grâce à une application, les visiteurs peuvent "projeter" de l'énergie vers le mur de LED grâce à un micro : en fonction de la tonalité de la voix, différentes formes lumineuses et chromatiques se créent sur le "mur de lumière". Sur le même principe, une autre application a été créée pour les concerts, les formes se meuvent et se transforment en fonction des notes qui sont jouées.

# LIGHT FORM

Projet : Système de lumières modulables.
Contexte : Milan - 2010 - Francesca Rogers & Daniele Gualeni
En quelques mots : Mur de modules en bois, (indépendants les uns des autres), qui forment une sorte de mosaïque de lumière personnalisable : l’utilisateur interagit avec le dispositif comme il le souhaite et peux donc créer différents jeux de lumière, qui offre une infinité de possibilité de jeu de contraste.

# INTERACTIVE LIGHT INSTALLATION

Projet : Installation lumineuse et multi sensorielle au coeur de la ville
Contexte : Singapour - 2015 - Pierre & Joël Rodière
En quelques mots : Intéraction avec le visiteur pour s’animer, s’allumer et s’éteindre.
Matériel : 20 arches de 2 mètres 70, contenant chacune 8 segments lumineux, pour environ 160 barres de lumières sur 60 mètres.

# BRUUMRUUM

Projet : Dispositif lumineux qui réagit au son.
Contexte : Barcelone - 2015/2016 - David Torrents.
En quelques mots : Selon l'intensité des sons de l'environnement, cette installation, qui est un graphisme lumineux sur le sol, change de forme et de couleur, ce qui s’apparente à un dialogue entre les visiteurs et l'espace public à travers le son et la lumière. Le carré de la place devient alors une grande oreille qui réagit à des mots. Les capteurs sont sensibles à l'intensité du bruit. Ils peuvent capter les bruits les plus forts causés par les piétons et les véhicules qui passent dans la rue, comme ils sont sensibles également pour les sons les plus faibles qu’ils traduisent en mouvements sinueux. Ils reconnaissent l’intensité de la voix et du bruit ambiant et les retranscrivent en variant la lumière et les couleurs.
Matériel : L’invention associe la couleur et le son au moyen de 550 diodes intégrées dans cet espace de 3300 mètres carrés.

# WATERLICHT

Projet : Dispositif qui imite des aurores boréales.
Contexte :Amsterdam - 2015 - Studio Roosegaarde.
En quelques mots : L’installation lumineuse de Daan Roosegaarde, intitulée Waterlicht, a inondé l’une des principales places d’Amsterdam, Museumplein. Du 11 au 13 mai 2015, l’installation a virtuellement placé les 3 hectares de la place sous l’eau, permettant aux visiteurs de découvrir la puissance et la vulnérabilité presque oubliées de l’eau. “Waterlicht présente une inondation virtuelle sans utiliser d’eau.” L’acquisition récente par le Rijksmuseum de la peinture du 17ème siècle par Jan Asselijn de l’inondation d’Amsterdam en 1651 était la véritable raison de l’installation temporaire Waterlicht. Les deux œuvres reflètent l’histoire de l’eau des Pays-Bas et l’interaction entre l’homme, la nature et la technologie. C’est aussi un pont intéressant entre ancien et moderne.
Matériel : L’installation se compose de lignes ondulées lumineuses réalisées grâce à la dernière technologie de DEL, des logiciels et des lentilles.

# GLOWEE

Projet : Système de bio éclairage.
Contexte : France - 2017 - à venir.
En quelques mots : Glowee est une startup française, en pleine création et évolution, avec pour objectif la mise en place système de bio éclairage, sans consommation d'électricité ni émission de pollution lumineuse, grâce à la bioluminescence, propriété naturelle d'organismes vivants à produire de la lumière. Elle a été conçu pour répondre aux problématiques actuelles de l’éclairage urbain et des démonstrations réelles seront mise en place dans les années avenir (2017- 2018).

# GEPPADI

Projet : Dispositif de contrôle de la lumière.
Contexte : Grâce-Hollogne - 2013 - SPI.
En quelques mots : Le projet Geppadi réalisé par la société SPI et la Wallonie a pour but de contrôler l’éclairage à l’aide de détecteur de mouvement et présence pour les routes ou quartiers peu fréquentés. Ceci permet de réduire la consommation d’électricité et d’avoir un système totalement autonome. Ce projet déjà à l'essai à Grâce-Hollogne en Belgique.

# WATER LIGHT GRAFFITY

Projet : Installation de fresque lumineuse.
Contexte : Paris - 2012 - Antonin Fourneau.
En quelques mots : Antonin Fourneau (créateur de Water Light Graffiti) réalisée par The Creators Project à l'occasion de la Nuit Blanche 2012 à Paris. Il s’agit de la mise en place, dans un espace public des fresques lumineuses et éphémères. L’idée est de créer une interactivité et de décomplexer le public.

# RECYCL'ART

Projet : Recyclage de bouteilles transformées pour la lumière
Contexte : Paris - 2008 - Fabrice Peltier
En quelques mots : Des sapins géants ainsi que des décorations lumineuses et scintillantes ont été installés sur la place Baudoyer et sur la façade du bâtiment. Réalisés à partir de bouteilles en plastique récupérées mises en forme sous l'action de la chaleur, ces sapins, ces lustres et ces suspensions sont équipés de sources lumineuses en LEDS, en lampes éclat ou en projecteurs à LEDS, ce qui assure une faible consommation électrique.

# GRAF-ADOLF-PLATZ

Projet :
Contexte : Düsseldorf - 2005 - WES & PARTNER LANDSCAPE ARTCHITECTS.
En quelques mots : En lien avec la tour de bureaux GAP 15, un nouveau travail de développement a été réalisée sur la Graf-Adolf-Platz. La tâche était de restructurer l'espace urbain, de le définir avec plus de précision, et de le rendre tangible à nouveau. Le réglage existant, qui était principalement caractérisé par les rues et la circulation piétonne, a été radicalement simplifié d'abord dans la restructuration de l'espace, mais également de ces bancs qui, de par leur utilité d'émetteur de lumière, permet de réduire le mobilier et de dégager l'espace vert.

Jour 3

Objectifs

  • chercher à amener un regard nouveau aux habitants, par exemple, s'ils veulent des dispositifs principalement utilitaires, leur faire découvrir d'autres dispositifs
  • connaître les besoins des habitants et se faire une idée de leur représentation d'un dispositif lumineux dans l'espace public, de son utilité
  • chercher leur ressenti autant que leurs idées
  • les amener sur notre thématique

Moyens

  • Questionnaires / Présentation avec images à réaliser en commun ( une problématique avec 4 images, débats)
  • Visuels autour de quelques projets forts pour illustrer nos propos
  • Imprimer en A3 des photos du quartier de nuit / jour et les interroger sur plusieurs problématique pour faire fuser les idées

Dimensions de notre projet

  • participatif
  • pas forcément utilitaire
  • pas sécuritaire
  • esthétique
  • ludique
  • interactif
  • culturel
  • social / créatif / décoratif

Thématiques présentées

Contexte du quartier et état des lieux de son éclairage actuel

Comment vous envisagez/percevez la lumière dans votre quartier ?
Que pensez-vous de l'éclairage actuel de votre quartier ?
Les lampadaires remplissent-ils leurs rôles ?
Quels sont les endroits du quartier qu'il faut particulièrement mettre en lumière?

Inspirations/Envie/idées

Avez-vous des exemples de dispositifs lumineux dans d'autres quartiers que vous aimez bien ?
Que pensez-vous des éclairages de jour ?
Comment envisageriez-vous ce quartier sous une "nouvelle lumière" par le biais de ce projet ?
Peut-on avoir une lumière à la fois utilitaire et esthétique/artistique ?

La lumière au quotidien

Comment la lumière peut améliorer la vie quotidienne du quartier, faciliter la circulation, l'interaction et la vie commune dans l'espace public ?
Vous est-il déjà arrivé de ne pas passer dans un endroit mal éclairé de peur de tomber / de faire de mauvaises rencontres ?
Comment récréer l'ambiance de confort et de sécurité d'une lampe de chevet (par exemple) dans l'espace urbain ? Comment créer un environnement rassurant dans l'espace urbain ?

Repenser l'éclairage nocturne

Comment éclairer la ville la nuit autrement qu'avec un lampadaire ? Ca fait de la lumière et ça fait passer un message (identitaire, artistique, etc.), ça dynamise, ça créée du lien social. Pas juste poser un lampadaire, par exemple, apporter de la joie ! (exemple : projection sur des façades de murs d'immeubles des productions graphiques, des textes, ou tout autre choses : éclairer par un dispositif différent)

Idées à développer

Parcours lumineux qui crée un chemin à suivre dans le quartier et qui amènerait au centre-ville ou sur une place, grâce à des guirlandes de lumières colorées par exemple. [Montrer des illustrations, par ex. des photos] Qu'est-ce que cela vous inspire ?

Notre thème : Représentation / vécu quotidien du quartier

Pitch de présentation
Élaborer des axes et des sous-questions

Nom de notre table : "La vie au quotidien"

RESSENTI / REPRÉSENTATION / HABITUDES / AVIS / ROUTINES / ÉCLAIRAGES
Eviter l'aspect sécuritaire (subjectif)

Organisation de notre équipe pendant le World Café

  • Léa (groupe restitution) prend des photos pendant qu'on parle
  • Marie-Anne, Céline (aussi dans l'équipe fourniture), Mahado, Catherine (à tour de rôle) : prise de note et animation

Supports utilisés et matériel nécessaire

  • Appareil photo reflex sans trépied
  • Dictaphone
  • 2 iPad au cas où ils nous parlent d'un endroit du quartier qu'on a pas imprimé
  • Post-its de différentes couleurs
  • Feutres
  • Ordinateur

Dispositifs d'exposition

  • impressions A3 des lieux du quartier (rues principales, places, petites rues, chemins...) EX : prendre le même endroit de jour et de nuit et l'exposer aux habitants (place de la comédie, rue Beaubrun, parc : par exemple celui place Joannes Merlat, une impasse : par exemple l'impasse Preynat)

=> Il s'agit de leur montrer trois/quatre endroits pris en photo de jour et de nuit et leur demander leur ressenti (au travers des post-it par exemple). La démarche est de capter leur quotidien, de définir les avantages et inconvénients de la lumière dans les endroits qu'on leur montre.
=> Plusieurs objectifs : ça nous permet de ne pas éparpiller la discussion et de se focaliser sur des endroits définis.

  • impressions A3 des dispositifs lumineux existants et leur demander leur ressenti

Mettre une photo d'un lieu qui fait office de point central d'une mindmap : les participants nous donnent des mots que le lieu leur inspire par rapport à leurs habitudes et leur ressenti sur la lumière -> grâce à deux couleurs de post-it

Jour 4

Fréquentation de notre table

Des profils d'habitants très divers se sont présentés à notre table et nous ont fourni des renseignements précieux quant à leur vécu dans le quartier. En l'occurrence, nous avons pu recueillir des infos auprès d'une personne âgée (70 ans), d'une mère de famille, d'un groupe d'amis d'environ 60 ans, etc... Des profils divers qui nous ont permis d’avoir une vue globale du quartier mais également de son évolution.

Les sujets abordés

Tous ont abordé, à un moment ou un autre, le thème de la propreté visiblement difficile à maintenir dans la continuité dans ce quartier. La mère de famille s'est notamment plainte de la dégradation des espaces de jardin réservés aux enfants qui de ce fait n'ont pas de lieu de jeu digne de ce nom. Beaucoup d'a priori n’ont pas été avérés, comme par exemple le fait qu’il s’agisse d’un quartier sensible ou que la lumière engendre de l’insécurité. Ces deux éléments ont été contredits par les habitants et anciens habitants, qui étaient d’accord pour dire que :

  • le quartier était beaucoup plus vivant avant
  • le quartier est sale (immeubles non entretenus et habitants ne faisant pas attention)
  • le quartier ne disposait pas d’endroit pour les enfants
  • la lumière n’est pas une problématique, ils n’y pensent pas
  • le quartier n’est pas une zone difficile ou dangereuse
  • les habitants craignent le départ de la Comédie

Déroulement de notre dispositif

Nous avons rapidement du adapter notre dispositif aux envies et besoins de chacun des habitants. En effet, notre dispositif était assez complexe et certains habitants n’avaient pas beaucoup de temps à nous accorder étant donné que nous faisions partie des dernières tables. Rapidement, nous avons utilisé les photographies et plans comme des référents et non pas comme des supports en tant que tel. Cela a permis d’engendrer un dialogue beaucoup plus informel et donc de récolter des informations brutes de la part des habitants.

Jour 5

Ce que nous avons déduit du world café

  • Notion de quartier ancien (architecture) + quartier le plus vieux de Saint Étienne = mettre en avant un parcours imprégné d’Histoire ?
  • Notion d’esprit familial ? Parcours pour toutes générations
  • Notion d’attraction culturelle ? Pour donner un second souffle à ce quartier qui va perdre la comédie. Différenciation avec les autres quartiers (notion de lieux de passage) : rendre le passage intéressant.
  • Notion de quartier vivant ? Parcours rendu divertissant.
  • Notion de changement ? Quartier en perpétuel évolution.

Mots clefs

  • histoire / identité / imprégnation
  • culture / attraction / curiosité / vivant
  • trajets / déplacements quotidiens / passage / accompagnement

Nos idées de projets

Le parcours

Le trajet quotidien prendrait une dimension culturelle qui pourrait générer un intérêt et un plaisir, un divertissement = côté attractif, générer de la curiosité. #combler la « fracture culturelle » que laisserait le départ de La Comédie. Musée à ciel ouvert? Pas de dispositifs nécessitant un temps d’arrêt physique ou mental = le parcours accompagne dans le trajet, et s’adapte au parcours quotidien de chacun.

La propreté : poubelle connectée

  • Poubelle connectée avec récompense quand quelqu'un jette un déchet dedans (dispositif lumineux et sonore)
  • Poubelle munie de détecteurs de mouvement pour capter l'objet jeté. Quand un déchet est jeté le détecteur capte le mouvement et déclenche un jeu lumineux et sonore installé sur la poubelle.
  • Mise en valeur de la poubelle, rappelle sa présence dans l'espace public et incite à jeter ses déchets tout en ajoutant un côté ludique, qui peut notamment plaire aux enfants. Format de la poubelle : classique ou possibilité d'en imaginer un nouveau.

Dispositif de capteur

  • Prix : Mini Capteur de Mouvement PIR proposé par RobotShop.com

Capteur infrarouge passif pour détecter le mouvement des personnes - des animaux ou d'autres objets. Réaction instantanée et haute sensibilité. 6,32 € + 10,00 € de frais de port.

Dispositif lumineux

  • Proposition 1 : Un ruban de led de chaque côté de la poubelle avec un effet de mouvement (du bas vers le haut par exemple) et différentes couleurs
  • Proposition 2 : Un cercle ou une spirale de led (selon si il y a une sorte de couvercle ou non) sur le dessus de la poubelle avec un effet de mouvement circulaire et différentes couleurs
  • Prix : Ruban led RGB 1 mètre 30 LED étanche SMD 5050 12 volts - silicone blanc : 8,90€

En savoir plus sur https://www.led-prix.fr/boutique/ruban-led/au-metre/bande-led-unicolore-1m/ruban-rgb-autocollant-1m-30led-etanche.html#SiUklrad4TzibBwo.99.

Dispositif sonore

  • Proposition 1 : Son de jackpot aux machines à sous (côté humoristique)
  • Proposition 2 : Plusieurs voix différentes qui s'actionnent aléatoirement et qui diraient soit "merci", soit "vous êtes un héros du quotidien!", par exemple.
  • Proposition 3 : Applaudissements et exclamations de joie
  • Prix : enceintes encastrables, adaptées à l'extérieur ou protégées à posteriori par un grillage supplémentaire

Bosch LBC Speaker White proposé par Thomann Haut-parleur encastrable - Puissance: 6 Watt - Couleur: blanc crème - Boitier en plastique avec grille métallique - Résistant aux projections d'eau - Diamètre de montage: 145 ... Plus de détails sur le site de Thomann » 18,60 € + 4,80 € de frais de port

Le terrain de jeu pour enfants

Beaucoup d’enfants vivent dans le quartier et il est ressorti des discussions avec les parents qu’aucun lieu ne leur était véritablement dédié. Une mère de famille nous a même avoué que certains parcs abritant des jeux pour enfants étaient dans un état d’insalubrité totale.

Nous avons donc pensé à des jeux pour enfants mêlant interface ludique et connectivité :

  • Des balançoires produisant de l’énergie lorsqu’elle est utilisée
  • Un Twister
  • Une marelle amenant à une poubelle
  • Des cercles de couleur qui s’allument quand quelqu’un se positionne dessus et qui réagissent être elles afin d’apprendre les couleurs. Par exemple : un enfant se met sur le cercle rouge et ce dernier s’allume, un autre enfant fait de même sur le cercle jaune : un cercle orange s’active.

Jour 6

Définition d'un projet en particulier

Notre choix de projet s'est porté sur un jeu pouvant aisément trouver sa place dans un jardin publique. Il s'agirait d'une sorte de tapis composé de zones (ou de carrés) de couleurs différentes s'illuminant suite à une pression exercée par le poids des enfants.

Pourquoi

C'est un dispositif ludo-éducatif en ce sens où les enfants devraient suivre une règle du jeu édictée sur un panneau de fer (come il est d'usage dans les jardins pour enfants). Plusieurs jeux et scénarios seraient proposés :

  • le jeu des couleurs primaires : les enfants sont invités à composer à partir des couleurs primaires des combinaisons créant les couleurs secondaires.
  • le jeu du codage de langage (ou simili morse) : Chaque couleur du tapis correspond à une lettre de l'alphabet et l'enfant peut composer un message en se positionnant de façon successive sur les couleurs. Il demande alors à ses camarades (ou parents)de comprendre le message délivré.
  • etc....

C'est aussi un dispositif connecté en ce sens où il y aurait une télémaintenance. Toute dégradation du jeu serait signalée automatiquement aux services de maintenance de la Mairie en vue d'une réparation rapide. Ce signalement automatisé est d'autant plus nécessaire dans le quartier de Beaubrun que les habitants ont souvent des réticences à entrer en contact avec les pouvoirs publics. D'où la persistance des dégradations qui nuisent à l'usage heureux des espaces collectifs.

Matériel nécessaire

  • Carte Raspberry Pi
  • Rubans de leds RGB
  • Modules esp8266
  • Boutons/interrupteurs
  • Batterie pour alimenter les modules esp8266
  • Alimentation pour la carte Raspberry Pi et les rubans de leds
  • Boutons pour changer de jeu

Explication du projet

Il s'agit donc de différent modules (chacun composé d'un module esp8266 et d'un bouton réalisant la fonction de capteur de pression) représentant chacun une couleur.Ils sont connecté via wifi à une carte Raspberry Pi afin d'allumer les rubans de leds correspondant à la couleur des modules. Il sera ensuite possible de faire un affichage sur un écran ou sur un serveur web afin de donner des information supplémentaires sur la composition des couleurs ou un autre type de jeu. Le jeu pourra être choisit à l'aide de bouton à côté des rubans de leds.

Identité du projet

Logo de notre projet Color & Play

Nom

Color & Play est le nom que nous avons attribué à notre projet, il retranscrit notre intention de créer un dispositif ludique et amusant. Le "color" donne en effet la thématique de notre projet, et le "play" indique comment nous souhaitons que le public participe. Au travers de ce nom incitateur, nous invitons enfants et parents, tous habitants du quartier Tarentaize-Beaubrun, à s'approprier cet espace.

Logo et identité visuelle

Notre objectif est de retranscrire à la fois l'aspect ludique du projet mais également son côté rassembleur aussi bien dans le logo que dans le nom. Ainsi, nous avons décidé de représenter notre projet sous la forme de deux cercles de couleur chaude qui convergent. Par ailleurs, cette représentation démontre d'une manière très simplifiée mais efficace en quoi consiste notre projet : l'apprentissage des couleurs. La typographie se veut enfantine, amusante et faite de courbes afin de retranscrire l'aspect divertissant de notre projet.

Semaine du workshop

Matériels utilisés

  • Raspberry pi x2
  • Leds RGB
  • Esp8266
  • Teensyduino
  • Flex sensor
  • Dongle Wifi


Lundi

Notre projet Color & Play

Cette illustration est ce vers quoi nous tendons : un espace convivial, ludique, coloré et joyeux qui permettrait aux habitants et à leurs enfants d'avoir un espace qui leur est consacré dans leur quartier.

Pour ce premier jour, Antoine s'est concentré sur la maquette et a débuté sa constitution. L'équipe de communication a quant à elle commencé à penser à la restitution. Voici les différentes actions que nous comptons mettre en place pour vendredi :

  • Making of de la construction de la maquette et du travail de chacun;
  • Feuille A4 résumant le projet : contextualisation, dispositif technique, intérêts humains et faisabilité (ce support est un complément à notre argumentaire oral);
  • Vidéo montage montrant les différents projets préexistants qui nous ont inspirés ;
  • Interview des membres du groupe pour retranscrire notre ressenti.

Matériel nécessaire le jour de la restitution : 2 iPad.

Partie technique

  • Installation de Raspbian (Operating System utilisé par Raspberry) à l’aide des logiciel SDFORMATTER et Win32DiskImager
  • Première utilisation de la carte Raspberry
  • Utilisation des paquets : isc-dhcp-server , Hostapd, iptables afin de transformer la Raspberry en point d’accès Wifi. Après de nombreux essais avec diffèrent Dongle Wifi ainsi que le passage sur une Raspberry 3, aucune solution fonctionnelle ne fut trouvée pour transformer la Raspberry en point d’accès. Voici le lien du tutoriel utilisé : Tuto


Mardi

Cette journée a été consacrée à plusieurs tâches essentielles :

  • réalisation du rétroplanning ;
  • estimation de nos besoins en fournitures et impressions ;
  • création de supports à imprimer pour la restitutions ;
  • tournage making-off ;
  • montage des vidéos compte-rendu de l'équipe et des inspirations ;
  • prise en main du Raspberry Pi pour Antoine, en lien avec ses professeurs.

Retroplanning

Retroplanning
Legende2.JPG

Les différents supports de communication

Vidéo Making-off
Met en avant cette semaine de production et rend compte du travail de chacun.
Vidéo Compte-rendu de l'équipe
Permet de rendre compte du "moral des troupes" et de retranscrire ce que chacun a ressenti (points positifs et négatifs, problématiques rencontrées et surmontées, etc.)
Montage vidéo des inspirations
Montage des différents projets préexistants qui nous ont inspiré dans la définition de notre projet.
Vidéo Etat des lieux
Vidéo permettant de rendre compte de l'évolution de notre projet et de le contextualiser.
Fiche récap' A3
Contextualisation, dispositif technique, intérêts humains, règles du jeu et faisabilité du projet.

Partie technique

Schéma électronique ESP8266
Schéma électronique Teensyduino

Prise en main de la carte Teensyduino et du logiciel Arduino afin de faire fonctionner le module wifi ESP8266
1. Cablage du module ESP8266 à la carte Teensyduino

RXD -> TX1
TXD -> RX1
VCC & CH_PD -> 3,3V
GND -> GND

2. Code :

#define esp8266 
Serial1 const int pinValid = 14;
void setup() 
{ 
  // Open serial communications and wait for port to open : 
  Serial.begin(115200); 
  pinMode(pinValid, OUTPUT); 
  digitalWrite(pinValid, HIGH); 
  delay(2000); 
  Serial.println("Started"); 
  // set the data rate for the SoftwareSerial port 
  esp8266.begin(115200); 
  delay(250);
  esp8266.println("AT\r\n"); 
  String s; 
  s=esp8266.readString(); 
  Serial.println(s); 
} 
void loop() 
{ 
  if (esp8266.available()) 
  { 
    Serial.write(esp8266.read()); 
  } 
  if (Serial.available()) 
  { 
    esp8266.write(Serial.read()); 
  }
}

3. Utilisation des commandes AT

La première commande utilisé fut AT. Si votre câblage ainsi que votre programme sont fonctionnels vous devriez avoir comme réponse « OK ». 
Une fois cette réponse obtenue votre module ESP8266 est prêt pour l’utilisation. Attention, il ne faut pas oublier de configurer le module le mode que vous souhaitez à l’aide de la commande AT+CWMODE=1 ou 2 ou 3 (1/Station      pour se connecter à un AP, 2/AP pour que des machines se connecte au module et 3/Combinaison des 2).
Voici un lien comprenant de nombreuse information sur le module ESP8266 ainsi que toutes les commandes qui peuvent être utilisé pour son fonctionnement : Lien

Prise en main d’un flex sensor
1. Câblage du flex sensor

Flexsensor

2. Code

int sensorPin = 18; 
int sensorValue = 0; 
void setup() 
{ 
  // put your setup code here, to run once : 
  Serial.begin(9600); 
} 
void loop() 
{ 
  // put your main code here, to run repeatedly: 
  sensorValue = analogRead(sensorPin); 
  Serial.print("La tension est de : "); 
  Serial.print(sensorValue); 
  delay(1000); 
}

Attention de pas oublier de changer la valeur de « sensorPin » à la première ligne en fonction de la sortie utilisé sur la carte Teensyduino. Il faut ensuite fléchir le Flex Sensor afin d’observer la tension qu’il renvoi. Il est aussi possible d’allumer une led avec un code un peu diffèrent comme le montre ce tuto : Tuto

Mercredi

Journée très productive en ce qui concerne le contenu et l'aspect technique ! Nous avons finalisé les supports print pour vendredi après-midi, ils respectent tous la même charte graphique et ont différentes fonctions.

Fiche explicative

Fichier:Fiche explicative Color and Play.pdf
Cette fiche présente notre concept, le contextualise, développe sa faisabilité et évoque également ses aspects techniques.

Règles du jeu

Fichier:Règles du jeu Color & Play.pdf
Avant d'être un concept, Color & Play est avant tout un jeu ! Il nécessite donc des règles qui seront exposées, par défaut, sur l'écran numérique. Puis, lorsque quelqu'un déclenche le jeu, les règles disparaissent pour laisser place à l'interface ludique.
Nous avons également formaté le logo et le schéma pour l'impressions.

Contenu vidéos

Plusieurs tournages simultanément : le making-off retranscrivant l'avancée du projet tout au long de la semaine, que ce soit pour l'aspect technique ou la communication, et les "interviews" des membres de l'équipe qui nous communiquent leurs impressions. Les montages ont également débuté et avancent bien !

Nouveaux objectifs

En vue des difficultés techniques que nous avons rencontrées depuis lundi, nous avons pensé en début de journée à des supports supplémentaires au cas où notre maquette n'est pas assez aboutie pour vendredi. Ainsi, si nous respectons notre planning, nous pensons mettre en place des supports supplémentaires expliquant l'aspect technique de notre concept. Il faudrait également que nous consacrions un temps pour penser à la scénographie de notre table ainsi qu'à notre discours.

Partie technique

Après de nombreux essais de transformation de la carte Raspberry en point d’accès et une fin de semaine se rapprochant à grand pas j’ai décidé de laisser tomber les modules ESP8266, de réaliser une connexion entre deux Raspberry via socket et de ne plus utilisé des flex sensor mais des buttons car la carte Raspberry ne possède pas sortie analogique. Nous aurions donc une carte avec les buttons communiquant via socket vers une autre carte sur lequel sont branché des leds RGB.
Pour cela j’ai utilisé le tuto suivant : Tuto

Jeudi

Schéma électronique du prototype
Scénographie de la restitution

J-1 avant la restitution ! Nous avions un jour d'avance sur notre rétroplanning, ce qui nous a permis de peaufiner nos rendus et de réfléchir à l'éventualité où un problème technique surviendrait. Antoine a mis les bouchées doubles afin de rendre une maquette électronique fonctionnelle et représentative du concept, et dans l'hypothèse où un problème technique surviendrait le demain, un schéma électronique a été créé et imprimé afin de démontrer la faisabilité technique de la maquette.
En ce qui concerne les supports de communication, tout a été bouclé le matin-même avec un jour d'avance : les différentes vidéos ont été montées et finalisées, et les impressions nous sont parvenues sans problème.
Par ailleurs, la journée d'aujourd'hui était consacrée aux différents rendus vidéos de l'équipe restitution. Il a ainsi fallut que nous commencions à penser à notre discours et aux idées que nous souhaiterions mettre en avant.
L'équipe com' a pu penser la scénographie de l'espace dans le but de mettre en avant de manière dynamique notre projet Color & Play.

Liste des supports exposés

Nous disposerons, lors de la restitution, d'une grande table et d'un support d'exposition vertical adossé à celle-ci. Sur la table seront exposés :

  • 3 iPad diffusant 3 vidéos (notre making-of, les interviews du groupe et nos inspirations)
  • 1 PC diffusant la vidéo du jardin d'enfant de nuit qui nous a inspiré également
  • une représentation symbolique d'un jardin qui accueillera la maquette réalisée par Antoine

Sur le support d'exposition vertical, nous pourrons y voir :

  • le logo Color & Play
  • les règles du jeu
  • la fiche explicative
  • le schéma technique du prototype
  • des photos et un plan situant ces photos du quartier Tarentaize-Beaubrun
  • le support de communication utilisé par tous les groupes
  • le portant avec notre logo et notre nom

Déroulement

[7 MINUTES]
1. L'auditoire arrive, nous les invitons à se positionner devant la table. Nous rentrons alors directement dans le vif du sujet en leur expliquant qu'ils vont l'expérimenter : nous leur présentons que le concept vient d'un manque d'espace ludique dans le quartier de Tarentaize-Beaubrun.
Marie-Anne et Céline : Introduction sur le dispositif et le constat "Nous sommes le groupe Color & Play, nous sommes partis du constat de [...] nous avons donc pensé à un dispositif pour les enfants mais tout le monde peut l'utiliser, il est simple d'utilisation et ludique. Color & Play consiste à [...] et repose sur le principe de la synthèse additive. [DEMONSTRATION]. Nous avons choisi ces couleurs parce que [...].
Antoine : explication des aspects techniques.
2. Intentionnalité, "petite histoire", descriptif projet.
Mahado : Inspiration, utilisation des vidéos et des supports exposés concernant le jardin dans la pénombre.
Catherine : "On est parti du témoignage d'une dame qui n'amenait plus ses enfants au jardin." LE SYMBOLIQUE : Parler de la réappropriation des enfants par le jeu de l'espace : c'est avant tout un air de jeu." + petite phrase sur les acteurs concernés (mairie, service technique, adultes, enfants)
3. Faisabilité : Antoine parle à la fois du descriptif technique et de la faisabilité économique du projet.
4. Conclusion = Plus value :
Catherine : Relier l'utilitaire et le lien social intergénérationnel et interculturel (sujet sensible pour les politiques). Au-delà d'un enjeu d'éclairage publique, c'est la société que nous servons et ce sont les pouvoirs publiques que nous cherchons à atteindre, il faut qu'on leur démontre que c'est vraiment d'utilité publique.
[3 MINUTES]
Invitation à regarder la vidéo making-of et interview, parler de "la communication sur la communication".

Partie technique

Une fois la communication mise en place entre les 2 Raspberry, j’ai décidé d’utiliser les GPIO ainsi que Wiring Pi qui permet de les utilisés en utilisant du code C. Ceci était pratique car la communication entre les deux Raspberry se réaliser à l’aide de code C. 1. Installation des GPIO et de Wiring Pi

pi@raspberrypi ~/code $ git clone git://git.drogon.net/wiringPi
pi@raspberrypi ~/code $ cd wiringPi
pi@raspberrypi ~/code/wiringPi $ git pull origin
pi@raspberrypi ~/code/wiringPi $ cd wiringPi
pi@raspberrypi ~/code/wiringPi/wiringPi $ ./build

2. Utilisation des GPIOS sur une seule et unique carte afin de comprendre leurs fonctionnements

pi@raspberrypi ~/code $ gpio -g mode 18 output
pi@raspberrypi ~/code $ gpio -g write 18 1
pi@raspberrypi ~/code $ gpio -g write 18 0

Insertion du code des GPIO dans les codes de communication des 2 cartes Raspberry
1. Code Serveur

#include <stdio.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <netdb.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <errno.h>
#include <wiringPi.h>

void error( char *msg ) 
{
   perror(  msg );
   exit(1);
}
int func( int a ) 
{
   return 2 * a;
}

void sendData( int sockfd, int x ) 
{
   int n;
   char buffer[32];
   sprintf( buffer, "%d\n", x );
   if ( (n = write( sockfd, buffer, strlen(buffer) ) ) < 0 )
     error( const_cast<char *>( "ERROR writing to socket") );
   buffer[n] = '\0';
}
int getData( int sockfd ) 
{
   char buffer[32];
   int n;
	
   if ( (n = read(sockfd,buffer,31) ) < 0 )
     error( const_cast<char *>( "ERROR reading from socket") );
   buffer[n] = '\0';
   return atoi( buffer );
}
int main(int argc, char *argv[]) 
{
wiringPiSetupGpio();
pinMode(17, INPUT); //Bouton bleu
pinMode(27, INPUT); //Bouton rouge
pinMode(22, INPUT); //Bouton vert
int sockfd, newsockfd, portno = 51717, clilen;
char buffer[256];
struct sockaddr_in serv_addr, cli_addr;
int n;
int data;
printf( "using port #%d\n", portno );
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sockfd < 0)
   error( const_cast<char *>("ERROR opening socket") );
bzero((char *) &serv_addr, sizeof(serv_addr));
serv_addr.sin_family = AF_INET;
serv_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
serv_addr.sin_port = htons( portno );
if (bind(sockfd, (struct sockaddr *) &serv_addr,
  sizeof(serv_addr)) < 0)
error( const_cast<char *>( "ERROR on binding" ) );
listen(sockfd,5);
clilen = sizeof(cli_addr);
//--- infinite wait on a connection ---
while ( 1 ) 
{
  printf( "waiting for new client...\n" );
  if ( ( newsockfd = accept( sockfd, (struct sockaddr *) &cli_addr, (socklen_t*) &clilen) ) < 0 )
      error( const_cast<char *>("ERROR on accept") );
  printf( "opened new communication with client\n" );
  while ( 1 ) 
  {
     //data = getData( newsockfd );
     if(digitalRead(17))
    {
       data=1;
       sendData( newsockfd, data );
    }
    else if (!digitalRead(17))
    {
        data=2;
        sendData( newsockfd, data );
    }
    if(digitalRead(27))
    {
        data=3;
        sendData( newsockfd, data );
    }
    else if (!digitalRead(27))
    {
        data=4;
        sendData( newsockfd, data );
    }
    if(digitalRead(22))
    {
        data=5;
        sendData( newsockfd, data );
    }
    else if (!digitalRead(22))
    {
        data=6;
        sendData( newsockfd, data );
    }

    //---- wait for a number from client ---
    /*data = getData( newsockfd );
    printf( "got %d\n", data );
    if ( data < 0 )
        break;
    data = func( data );
    //--- send new data back ---
    printf( "sending back %d\n", data );
    sendData( newsockfd, data );
  }
  close( newsockfd );
  //--- if -2 sent by client, we can quit ---
  if ( data == -2 )
     break;*/
  }
 }
close( newsockfd );
return 0;
}

2. Code Client :

Vendredi

Partie technique

  • Création d’une maquette dans les ateliers de l’ESADSE et de TSE
  • Préparation du stand de présentation
  • Câblage propre de la maquette

Sources // inspirations