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== Les 5 questions de départ ==
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== Mots clés ==
* Quelle est la place de la culture "geek" en France aujourd'hui ?
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Nudge, gamification, serious game, ludique, quantified self, participatif, engagement.
* Pourquoi la culture geek génère-t-elle un fort sentiment d'appartenance à une communauté (ingrédients) ?
 
* Quelle est la place de l'écologie dans la culture geek ?
 
* Serious games, quantified self, nudge... quels sont les mécanismes qui motivent aujourd'hui les gens à s'investir pour des causes, en dehors de leurs "idéaux" ?
 
* Qu'est-ce qui pousse les gens à s'engager, s'investir dans une communauté en ligne ?
 
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Ce sont les questions liées à mon projet. À retravailler pour une ligne de mémoire uniforme.
 
  
== La problématique ==
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== Les questions de départ ==
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* Qu’est-ce qui pousse les gens à s’engager, s’impliquer "spontanément" dans ces dispositifs ?
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* Quels différents types de dispositifs existent, et pour desservir quels types d'objectifs ?
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* Comment peut-on mettre en place ces mécanismes : quels sont les "ingrédients clés" du succès de cette opération ?
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* Peut-on utiliser la culture geek pour intéresser les gens à des causes ?
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* Quel parallèle observe-t-on entre les dispositifs participatifs IRL (matériels) et virtuels (applis, actions en ligne, réseaux sociaux, serious game) ?
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* Dans quelle mesure peut-on parler de manipulation "éthique" des personnes si l'objectif est vertueux ?
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== État de l'art ==
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Des exemples et ressources sont collectées et rassemblées sur un [https://fr.pinterest.com/cleliegiraud/nudge-m%C3%A9diation-dispositifs-participatifs-%C3%A9v%C3%A8nemen/ tableau Pinterest] dédié.
  
 
[[Catégorie: Mémoire]]
 
[[Catégorie: Mémoire]]

Version actuelle datée du 20 septembre 2016 à 12:51

Mots clés

Nudge, gamification, serious game, ludique, quantified self, participatif, engagement.

Les questions de départ

  • Qu’est-ce qui pousse les gens à s’engager, s’impliquer "spontanément" dans ces dispositifs ?
  • Quels différents types de dispositifs existent, et pour desservir quels types d'objectifs ?
  • Comment peut-on mettre en place ces mécanismes : quels sont les "ingrédients clés" du succès de cette opération ?
  • Peut-on utiliser la culture geek pour intéresser les gens à des causes ?
  • Quel parallèle observe-t-on entre les dispositifs participatifs IRL (matériels) et virtuels (applis, actions en ligne, réseaux sociaux, serious game) ?
  • Dans quelle mesure peut-on parler de manipulation "éthique" des personnes si l'objectif est vertueux ?

État de l'art

Des exemples et ressources sont collectées et rassemblées sur un tableau Pinterest dédié.