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De Learning Lab Environnements Connectés
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==Principe du Learning-Lab objets connectés.==  
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==Principe du Learning-Lab objets connectés==  
  
Le learning-lab est basé sur une série d'ateliers de recherche et de création temporaires déployés autour d'un environnement de développement contenant de quoi construire des noeuds de capteurs et des actuateurs dans un contexte déterminé.  
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Le Learning-Lab est basé sur une série d'ateliers de recherche et de création temporaires, déployés autour d'un environnement de développement contenant de quoi construire des nœuds de capteurs et des actuateurs dans un contexte déterminé.  
  
- '''Transdisciplinarité''' :  Nous apprécions la diversité et favorisons le brassage des cultures techniques. Les scénarios d'expérimentation sont construits sur un principe de transversalité. Les questions qu'ils soulèvent appellent des réponses pluridisciplinaire.
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*'''Transdisciplinarité''' :  Nous apprécions la diversité et favorisons le brassage des cultures techniques. Les scénarios d'expérimentation sont construits sur un principe de transversalité. Les questions qu'ils soulèvent appellent des réponses pluridisciplinaires.
  
- '''Coopération''' : C'est un état d'esprit qu'on affectionne. On demande aux participants qu'ils conduisent leurs relations et leurs échanges d'une manière non concurrentielle, en cherchant les modalités appropriées pour analyser ensemble et de façon partagée les problématiques de recherche et de développement auxquelles ils peuvent être confrontés.  
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*'''Coopération''' : C'est un état d'esprit qu'on affectionne. On demande aux participants qu'ils conduisent leurs relations et leurs échanges d'une manière non concurrentielle, en cherchant les modalités appropriées pour analyser ensemble et de façon partagée les problématiques de recherche et de développement auxquelles ils peuvent être confrontés.  
  
- '''Horizontalité''' : Les ateliers du learning-lab définissent un espace-temps dans lequel les rapports hiérarchiques sont remis à plat. Toutes les idées sont a priori intéressantes. C’est un lieu de rencontre entre pratique amateur et pratique professionnelle. Ce qui compte, c’est la qualité de ce qui sort, pas votre étiquette.  
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*'''Horizontalité''' : Les ateliers du Learning-Lab définissent un espace-temps dans lequel les rapports hiérarchiques sont remis à plat. Toutes les idées sont a priori intéressantes. C’est un lieu de rencontre entre pratique amateur et pratique professionnelle. Ce qui compte, c’est la qualité de ce qui sort, pas votre étiquette.  
  
- '''Réflexivité''' : C’est une attitude de recherche par l’action. Pour expliciter cela nous reprenons volontier une maxime chère aux utilisateurs des FABLAB : d’abord fais le, ensuite fais le bien et après fais le mieux!.
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*'''Réflexivité''' : C’est une attitude de recherche par l’action. Pour expliciter cela nous reprenons volontiers une maxime chère aux utilisateurs des FABLAB : d’abord fais le, ensuite fais le bien et après fais le mieux!.
  
- '''Contribution''' : Les participants sont invités à participer activement à l’animation et à la retransmission des labos. Nous travaillons ensemble à sa documentation.
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*'''Contribution''' : Les participants sont invités à participer activement à l’animation et à la retransmission des labos. Nous travaillons ensemble à sa documentation.
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*'''Open source''' : Le contenu de ce qui se passe dans le Learning-Lab est libre d’utilisation et est édité en creative commons sur ce wiki suivant le modèle CC BY SA : [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/]. La propriété des résultats du travail des équipes relèvent du droit d'auteur français. Afin de valoriser les contenus du learninglab et de protéger les créations et leurs ayant droits, une forme de rendu type est proposé aux participants. Ce format vidéo permet d'acter - sur un plan juridique- des noms des co-auteurs et d'une antériorité.
  
-'''Open source''' : Le contenu de ce qui se passe dans le learning lab est libre d’utilisation et est édité en creative commons sur ce wiki suivant le modèle CC BY SA : [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/].  Les propriétés des résultats du travail des équipes relèvent du droit d'auteur français. Afin de valoriser le contenu des labos et de protéger les créations et leurs ayant droits, une forme de rendu type est proposé aux participants. Ce format vidéo permet d'acter - sur un plan juridique- des noms des co-auteurs et d'une antériorité.
 
 
==Objectifs==
 
==Objectifs==
*Mutualiser un outil de recherche et développement à l’échelle des créateurs indépendants et des PME des industries créatives et culturelles.
 
 
*Documenter & comprendre le projet collectif pluridisciplinaire.
 
*Documenter & comprendre le projet collectif pluridisciplinaire.
 
*Inter-connaissance des étudiants et des différentes formations.
 
*Inter-connaissance des étudiants et des différentes formations.
 
*Co-formation et veille collective.
 
*Co-formation et veille collective.
*Favoriser l'innovation technologique par le croisement des arts, de la science et du design.
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*Favoriser l'innovation technologique par le croisement des disciplines.
===Phasage.===
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====Jour 1====
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==Référentiel d'évaluation==
*Une expérience collective fondatrice.
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===E-TIC===
*Un partage d’expérience-retransmission critique de l’état de l’art effectué en amont.
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*Dimension critique : le projet permet-il de mettre en perspective des aspects problématiques des usages des objets connectés ?
*Un temps de recherche à partir des groupes formés pour maximiser leur pluridisciplinarité.
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*Sécurité des données : le projet permet-il de sécuriser les données individuelles ?
====Jour 2====
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*Utilité : le projet est-il réellement utile, répond-il à un besoin réel ?
*faites le !
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===Santé===
expérimentez-le en vrai !
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*Évaluation et monitoring pour la santé et l'hygiène.
un premier jet dans le dénuement (utilisation d'objets de récup', système D, ou configuration de travail minimale ). Débrouillez-vous pour faire au mieux mais faites-le dans le temps imparti : présentation en cours de journée.
+
*Le projet permet-il de répondre aux problématiques sanitaires que posent les systèmes et infrastructures d'objets connectés ?
*Remédiation.
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===EnergéTIC===
Qu'est-ce qu'on voulait faire, qu'est-ce qu'on a fait qu'est-ce qu'on va faire d'ici demain.  
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*Permettre un meilleur contrôle des dépenses énergétiques.
====Jour 3====
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*Autonomie et optimisation de la consommation des systèmes d'objets connectés.
*Faites-le marcher !
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*Changement des comportements énergétiques (l'énergie qui ne coûte rien, c'est celle qu'on ne produit pas. Comment faire en sorte de changer nos comportement pour moins consommer ?).
*Nous demandons aux participants de -interroger le travail de la veille pour bien définir leur projet et sa problématique. (qui quoi ou quand pourquoi). Pour définir le cadre technique de recherche, nous leur demandons de documenter les ressources qu’ils utilisent.  
+
===Réalisation ===
====Jour 4====  
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*Simplicité de réalisation : le projet est il réalisable ?
*Faites-le bien!
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*Adaptation au marché : adéquation entre choix techniques et segment de marché ?
Le coeur du projet est définit, vous avez réussi à mettre au point une maquette d’usage fonctionnelle, nous vous demandons d’affiner le résultat pour pouvoir le communiquer au public lors de la restitution du soir.  
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*Fonctionnalité : la proposition est elle fonctionnelle ?
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==Phasage.==
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===Jour 0===
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====Présentation Wiki et licence Creative Commons====
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L'outil de documentation, au coeur du processus de constitution et d'apprentissage itératif est présenté et pris en main lors de cette séance préalable. Il est question d'apprendre à se servir du wiki (connaitre la synthaxe et les différentes fonctions) et d'apprendre les bases de la documentation de projet.  
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====Partage d'expériences====
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En amont de l'expérimentation, l'équipe d'encadrement constitue une liste de modules de connaissance à partager entre les étudiants. A partir de leurs acquis et d'un travail de recherche et de compilation, chaque groupe de formation (élèves ingénieurs, élèves designer, élèves communicants,...) a en charge de transmettre aux autres des données sur le contexte du scénario d'expérimentation, l'acquisition des savoirs techniques concernant le matériel, ses usages,...
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===Jour 1 : Fake-it !===
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====Présentation du sujet====
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*Présenter la problématique générale. Transmettre les données du sujet, ses différentes entrées et les objectifs de l'atelier.
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*Transmettre le Référentiel d'évaluation. Donner des axes de travail et des directions pour le projet.
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*Environnement de travail.
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====Présentation intermédiaire ====
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Chaque groupe présente jusqu'à 3 projet sous forme de poster A3. Un dessin, des plus produits sous forme de pictogrammes et un court descriptif de l'idée.
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A l'issue de cette présentation, les projets sont évalués et une piste est choisie en fonction du référentiel d'évaluation.
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====Film fake====
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Chaque groupe a pour mission de décrire son projet en vidéo. Ce film de 1min met en scène l'usage du projet dans l'environnement mis au point pour l'atelier.  
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Ils ont pour ce faire un ensemble de "buchettes" sur lesquelles peuvent être collés des autocollants figurant le type de [[capteurs]], d'[[actuateur]] ou de [[micro-contrôleur]] mis en œuvre dans leur scénario. Un ensemble de personnas, contextes et systèmes d'objets sont également mis à leur disposition.
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====Présentation plénière====
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le travail est restitué en fin de journée à l'ensemble des participants.
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====livrables====
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*3 poster par groupes.
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*Un film fake.
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===Jour 2 : Make-it !===
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==== Ressources du projet - dimensionnement====
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Les étudiants sont amenés à aller chercher la documentation nécessaire au développement de leur projet. Il leur est demandé de documenter leur sources sous forme d'un collage (mashup) technique. Issues de ressources DIY, ces informations doivent leur permettre de prototyper rapidement leur projet.
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====Point organisation====
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Ils se positionnent également sur leur capacité de travail :
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*que  voulons nous faire, quel est l'objectif ?
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*que faisons nous en premier (qu'est-ce qui doit être validé prioritairement ?)
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*qui fait quoi ? -> assignation des tâches
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====Développement ====
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le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:
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*expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
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*développement technique : code et prototypage électronique.
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*information-communication : documentation et communication du projet.
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====Tour de table-point d'étape====
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“Qu’est-ce que vous vouliez faire ? Qu’est-ce que vous avez fait ? Qu’est-ce que vous faites demain ?”
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====Livrable====
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*ressources documentées
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*carte de déploiement des noeuds de capteurs
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*Fiche d'étape.
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*maquette d’usage.
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===Jour 3 : Make it !===
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====Simplification====
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Priorisation de développement : qu’est-ce qui doit absolument marcher, quel est le coeur du projet.  Axer le développement sur 3 point :
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*Réduire : enlever tout ce qui n'est pas essentiel.
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*Cacher : cacher ce qui amène de la complexité. Quelle partie du système a besoin d'être vue, par l'utilisateur, peut-on transmettre une partie des informations par d'autres stimulis,... ?
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*Intégrer : hiérarchiser les différentes informations apportées à l'utilisateurs. Qu'est-ce qui est le plus important, ...  
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====Développement====
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le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:
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*Expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
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*Développement technique : code et prototypage électronique.
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*Information-communication : documentation et communication du projet.
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====Restitution plénière====
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La restitution s'effectue sous forme de saynète en place, dans la salle de bain.
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====Livrable====
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*Protoforme : il s'agit d'une maquette utilisable prenant en compte l'aspect de l'objet. Les matériaux peuvent être différents mais les dimensions sensibles et fonctionnelles doivent être au plus proche du produit finit.
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*Roadmap.  
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===Jour 4 : make it work ! ===
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====Story board====
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Réalisation du story board. Il s'agit d'un document ou se trouve rendus l'enchainement chronologiques des plans clefs du film du projet. Il est construit suivant la trame suivante :
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*'''hello guys !''' Une première section avec un splash screen contenant le logo du produit, et son nom. Qui sont les auteurs du projet. Et surtout qu'est-ce que c'est en une phrase.
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*'''Le problème'''La présentation du problème que le projet est censé résoudre ou à défaut la situation dans laquelle il s'inscrit en n'oubliant pas de décrire le contexte, les utilisateurs, les temps d'utilisation,...
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*'''La solution'''Comment le produit répond au problème posé, le design, la technologie à l'intérieur, et la petite phrase d'accroche pour bien marquer son auditoire.
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====Développement====
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Le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:
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*expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
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*développement technique : code et prototypage électronique.
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*information-communication : documentation et communication du projet.
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====plénière====
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Restitution sous forme d'un filage des films à partir du story board mis au point par les groupes de travail
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====livrables====
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*Story-board
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*prototype : le produit doit être au plus près des fonctionnalité développables dans l'atelier.
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*Restitution publique. Restitution et test en public des prototypes réalisés par les participants.
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===Jour 5===
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====Finition des prototypes====
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====Prise de vue====
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====Montage====

Version actuelle datée du 24 avril 2015 à 16:28

Principe du Learning-Lab objets connectés

Le Learning-Lab est basé sur une série d'ateliers de recherche et de création temporaires, déployés autour d'un environnement de développement contenant de quoi construire des nœuds de capteurs et des actuateurs dans un contexte déterminé.

  • Transdisciplinarité : Nous apprécions la diversité et favorisons le brassage des cultures techniques. Les scénarios d'expérimentation sont construits sur un principe de transversalité. Les questions qu'ils soulèvent appellent des réponses pluridisciplinaires.
  • Coopération : C'est un état d'esprit qu'on affectionne. On demande aux participants qu'ils conduisent leurs relations et leurs échanges d'une manière non concurrentielle, en cherchant les modalités appropriées pour analyser ensemble et de façon partagée les problématiques de recherche et de développement auxquelles ils peuvent être confrontés.
  • Horizontalité : Les ateliers du Learning-Lab définissent un espace-temps dans lequel les rapports hiérarchiques sont remis à plat. Toutes les idées sont a priori intéressantes. C’est un lieu de rencontre entre pratique amateur et pratique professionnelle. Ce qui compte, c’est la qualité de ce qui sort, pas votre étiquette.
  • Réflexivité : C’est une attitude de recherche par l’action. Pour expliciter cela nous reprenons volontiers une maxime chère aux utilisateurs des FABLAB : d’abord fais le, ensuite fais le bien et après fais le mieux!.
  • Contribution : Les participants sont invités à participer activement à l’animation et à la retransmission des labos. Nous travaillons ensemble à sa documentation.
  • Open source : Le contenu de ce qui se passe dans le Learning-Lab est libre d’utilisation et est édité en creative commons sur ce wiki suivant le modèle CC BY SA : [1]. La propriété des résultats du travail des équipes relèvent du droit d'auteur français. Afin de valoriser les contenus du learninglab et de protéger les créations et leurs ayant droits, une forme de rendu type est proposé aux participants. Ce format vidéo permet d'acter - sur un plan juridique- des noms des co-auteurs et d'une antériorité.

Objectifs

  • Documenter & comprendre le projet collectif pluridisciplinaire.
  • Inter-connaissance des étudiants et des différentes formations.
  • Co-formation et veille collective.
  • Favoriser l'innovation technologique par le croisement des disciplines.

Référentiel d'évaluation

E-TIC

  • Dimension critique : le projet permet-il de mettre en perspective des aspects problématiques des usages des objets connectés ?
  • Sécurité des données : le projet permet-il de sécuriser les données individuelles ?
  • Utilité : le projet est-il réellement utile, répond-il à un besoin réel ?

Santé

  • Évaluation et monitoring pour la santé et l'hygiène.
  • Le projet permet-il de répondre aux problématiques sanitaires que posent les systèmes et infrastructures d'objets connectés ?

EnergéTIC

  • Permettre un meilleur contrôle des dépenses énergétiques.
  • Autonomie et optimisation de la consommation des systèmes d'objets connectés.
  • Changement des comportements énergétiques (l'énergie qui ne coûte rien, c'est celle qu'on ne produit pas. Comment faire en sorte de changer nos comportement pour moins consommer ?).

Réalisation

  • Simplicité de réalisation : le projet est il réalisable ?
  • Adaptation au marché : adéquation entre choix techniques et segment de marché ?
  • Fonctionnalité : la proposition est elle fonctionnelle ?

Phasage.

Jour 0

Présentation Wiki et licence Creative Commons

L'outil de documentation, au coeur du processus de constitution et d'apprentissage itératif est présenté et pris en main lors de cette séance préalable. Il est question d'apprendre à se servir du wiki (connaitre la synthaxe et les différentes fonctions) et d'apprendre les bases de la documentation de projet.

Partage d'expériences

En amont de l'expérimentation, l'équipe d'encadrement constitue une liste de modules de connaissance à partager entre les étudiants. A partir de leurs acquis et d'un travail de recherche et de compilation, chaque groupe de formation (élèves ingénieurs, élèves designer, élèves communicants,...) a en charge de transmettre aux autres des données sur le contexte du scénario d'expérimentation, l'acquisition des savoirs techniques concernant le matériel, ses usages,...


Jour 1 : Fake-it !

Présentation du sujet

  • Présenter la problématique générale. Transmettre les données du sujet, ses différentes entrées et les objectifs de l'atelier.
  • Transmettre le Référentiel d'évaluation. Donner des axes de travail et des directions pour le projet.
  • Environnement de travail.

Présentation intermédiaire

Chaque groupe présente jusqu'à 3 projet sous forme de poster A3. Un dessin, des plus produits sous forme de pictogrammes et un court descriptif de l'idée. A l'issue de cette présentation, les projets sont évalués et une piste est choisie en fonction du référentiel d'évaluation.

Film fake

Chaque groupe a pour mission de décrire son projet en vidéo. Ce film de 1min met en scène l'usage du projet dans l'environnement mis au point pour l'atelier. Ils ont pour ce faire un ensemble de "buchettes" sur lesquelles peuvent être collés des autocollants figurant le type de capteurs, d'actuateur ou de micro-contrôleur mis en œuvre dans leur scénario. Un ensemble de personnas, contextes et systèmes d'objets sont également mis à leur disposition.

Présentation plénière

le travail est restitué en fin de journée à l'ensemble des participants.

livrables

  • 3 poster par groupes.
  • Un film fake.

Jour 2 : Make-it !

Ressources du projet - dimensionnement

Les étudiants sont amenés à aller chercher la documentation nécessaire au développement de leur projet. Il leur est demandé de documenter leur sources sous forme d'un collage (mashup) technique. Issues de ressources DIY, ces informations doivent leur permettre de prototyper rapidement leur projet.

Point organisation

Ils se positionnent également sur leur capacité de travail :

  • que voulons nous faire, quel est l'objectif ?
  • que faisons nous en premier (qu'est-ce qui doit être validé prioritairement ?)
  • qui fait quoi ? -> assignation des tâches

Développement

le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:

  • expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
  • développement technique : code et prototypage électronique.
  • information-communication : documentation et communication du projet.

Tour de table-point d'étape

“Qu’est-ce que vous vouliez faire ? Qu’est-ce que vous avez fait ? Qu’est-ce que vous faites demain ?”

Livrable

  • ressources documentées
  • carte de déploiement des noeuds de capteurs
  • Fiche d'étape.
  • maquette d’usage.

Jour 3 : Make it !

Simplification

Priorisation de développement : qu’est-ce qui doit absolument marcher, quel est le coeur du projet. Axer le développement sur 3 point :

  • Réduire : enlever tout ce qui n'est pas essentiel.
  • Cacher : cacher ce qui amène de la complexité. Quelle partie du système a besoin d'être vue, par l'utilisateur, peut-on transmettre une partie des informations par d'autres stimulis,... ?
  • Intégrer : hiérarchiser les différentes informations apportées à l'utilisateurs. Qu'est-ce qui est le plus important, ...

Développement

le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:

  • Expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
  • Développement technique : code et prototypage électronique.
  • Information-communication : documentation et communication du projet.

Restitution plénière

La restitution s'effectue sous forme de saynète en place, dans la salle de bain.

Livrable

  • Protoforme : il s'agit d'une maquette utilisable prenant en compte l'aspect de l'objet. Les matériaux peuvent être différents mais les dimensions sensibles et fonctionnelles doivent être au plus proche du produit finit.
  • Roadmap.

Jour 4 : make it work !

Story board

Réalisation du story board. Il s'agit d'un document ou se trouve rendus l'enchainement chronologiques des plans clefs du film du projet. Il est construit suivant la trame suivante :

  • hello guys ! Une première section avec un splash screen contenant le logo du produit, et son nom. Qui sont les auteurs du projet. Et surtout qu'est-ce que c'est en une phrase.
  • Le problèmeLa présentation du problème que le projet est censé résoudre ou à défaut la situation dans laquelle il s'inscrit en n'oubliant pas de décrire le contexte, les utilisateurs, les temps d'utilisation,...
  • La solutionComment le produit répond au problème posé, le design, la technologie à l'intérieur, et la petite phrase d'accroche pour bien marquer son auditoire.

Développement

Le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:

  • expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
  • développement technique : code et prototypage électronique.
  • information-communication : documentation et communication du projet.

plénière

Restitution sous forme d'un filage des films à partir du story board mis au point par les groupes de travail

livrables

  • Story-board
  • prototype : le produit doit être au plus près des fonctionnalité développables dans l'atelier.

Jour 5

Finition des prototypes

Prise de vue

Montage