Méthodologie et phasage : Différence entre versions

De Learning Lab Environnements Connectés
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Priorisation de développement : qu’est-ce qui doit absolument marcher, quel est le coeur du projet.  Axer le développement sur 3 point :
 
Priorisation de développement : qu’est-ce qui doit absolument marcher, quel est le coeur du projet.  Axer le développement sur 3 point :
-Réduire : enlever tout ce qui n'est pas essentiel.
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*Réduire : enlever tout ce qui n'est pas essentiel.
-cacher : cacher ce qui amène de la complexité. Quelle partie du système a besoin d'être vue, par l'utilisateur, peut-on transmettre une partie des informations par d'autres stimulis,... ?
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*cacher : cacher ce qui amène de la complexité. Quelle partie du système a besoin d'être vue, par l'utilisateur, peut-on transmettre une partie des informations par d'autres stimulis,... ?
-Intégrer : hiérarchiser les différentes informations apportées à l'utilisateurs. Qu'est-ce qui est le plus important, ...  
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*Intégrer : hiérarchiser les différentes informations apportées à l'utilisateurs. Qu'est-ce qui est le plus important, ...  
 
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le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:
 
le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:
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*protoforme : il s'agit d'une maquette utilisable prenant en compte l'aspect de l'objet. Les matériaux peuvent être différents mais les dimensions sensibles et fonctionnelles doivent être au plus proche du produit finit.
 
*protoforme : il s'agit d'une maquette utilisable prenant en compte l'aspect de l'objet. Les matériaux peuvent être différents mais les dimensions sensibles et fonctionnelles doivent être au plus proche du produit finit.
 
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===Jour 4===  
 
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Version du 24 mars 2015 à 15:19

Principe du Learning-Lab objets connectés.

Le learning-lab est basé sur une série d'ateliers de recherche et de création temporaires déployés autour d'un environnement de développement contenant de quoi construire des noeuds de capteurs et des actuateurs dans un contexte déterminé.

- Transdisciplinarité : Nous apprécions la diversité et favorisons le brassage des cultures techniques. Les scénarios d'expérimentation sont construits sur un principe de transversalité. Les questions qu'ils soulèvent appellent des réponses pluridisciplinaire.

- Coopération : C'est un état d'esprit qu'on affectionne. On demande aux participants qu'ils conduisent leurs relations et leurs échanges d'une manière non concurrentielle, en cherchant les modalités appropriées pour analyser ensemble et de façon partagée les problématiques de recherche et de développement auxquelles ils peuvent être confrontés.

- Horizontalité : Les ateliers du learning-lab définissent un espace-temps dans lequel les rapports hiérarchiques sont remis à plat. Toutes les idées sont a priori intéressantes. C’est un lieu de rencontre entre pratique amateur et pratique professionnelle. Ce qui compte, c’est la qualité de ce qui sort, pas votre étiquette.

- Réflexivité : C’est une attitude de recherche par l’action. Pour expliciter cela nous reprenons volontier une maxime chère aux utilisateurs des FABLAB : d’abord fais le, ensuite fais le bien et après fais le mieux!.

- Contribution : Les participants sont invités à participer activement à l’animation et à la retransmission des labos. Nous travaillons ensemble à sa documentation.

-Open source : Le contenu de ce qui se passe dans le learning lab est libre d’utilisation et est édité en creative commons sur ce wiki suivant le modèle CC BY SA : [1]. Les propriétés des résultats du travail des équipes relèvent du droit d'auteur français. Afin de valoriser le contenu des labos et de protéger les créations et leurs ayant droits, une forme de rendu type est proposé aux participants. Ce format vidéo permet d'acter - sur un plan juridique- des noms des co-auteurs et d'une antériorité.

Objectifs

  • Mutualiser un outil de recherche et développement à l’échelle des créateurs indépendants et des PME des industries créatives et culturelles.
  • Documenter & comprendre le projet collectif pluridisciplinaire.
  • Inter-connaissance des étudiants et des différentes formations.
  • Co-formation et veille collective.
  • Favoriser l'innovation technologique par le croisement des arts, de la science et du design.

Phasage.

Jour 0

Présentation Wiki et licence Creative Commons

L'outil de documentation, au coeur du processus de constitution et d'apprentissage itératif est présenté et pris en main lors de cette séance préalable. Il est question d'apprendre à se servir du wiki (connaitre la synthaxe et les différentes fonctions) et d'apprendre les bases de la documentation de projet.

Partage d'expériences

En amont de l'expérimentation, l'équipe d'encadrement constitue une liste de modules de connaissance à partager entre les étudiants. A partir de leurs acquis et d'un travail de recherche et de compilation, chaque groupe de formation (élèves ingénieurs, élèves designer, élèves communicants,...) a en charge de transmettre aux autres des données sur le contexte du scénario d'expérimentation, l'acquisition des savoirs techniques concernant le matériel, ses usages,...

Jour 1 : Fake-it !

Présentation du sujet

  • Présenter la problématique générale. Transmettre les données du sujet, ses différentes entrées et les objectifs de l'atelier.
  • Transmettre le Référentiel d'évaluation. Donner des axes de travail et des directions pour le projet.
  • Environnement de travail.

présentation intermédiaire =

Chaque groupe présente jusqu'à 3 projet sous forme de poster A3. Un dessin, des plus produits sous forme de pictogrammes et un court descriptif de l'idée. A l'issue de cette présentation, les projets sont évalués et une piste est choisie en fonction du référentiel d'évaluation.

Film fake

Chaque groupe a pour mission de décrire son projet en vidéo.Ce film de 1min met en scène l'usage du projet dans l'environnement mis au point pour l'atelier. Ils ont pour ce faire un ensemble de buchettes sur lesquelles peuvent être collés des autocollants figurant le type de capteur, d'actuateur ou de micro-contrôleur mis en oeuvre dans leur scénario.

Présentation plénière

le travail est restitué en fin de journée à l'ensemble des participants.

livrables

  • 3 poster par groupes.
  • Un film fake.

Jour 2 : Make-it !

Ressources du projet - dimensionnement

Les étudiants sont amenés à aller chercher la documentation nécessaire au développement de leur projet. Il leur est demandé de documenter leur sources sous forme d'un collage (mashup) technique. issu de ressources DIY, ces informations doivent leur permettre de prototyper rapidement leur projet.

Point organisation

Ils se positionnent également sur leur capacité de travail :

  • que voulons nous faire, quel est l'objectif ?
  • que faisons nous en premier.(qu'est-ce qui doit être validé prioritairement ?)
  • qui fait quoi ?-> assignation des tâches

Développement

le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:

  • expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
  • développement technique : code et prototypage électronique.
  • information-communication : documentation et communication du projet.

Tour de table-point d'étape

“Qu’est-ce que vous vouliez faire ? Qu’est-ce que vous avez fait ? Qu’est-ce que vous faites demain ?”

Livrable

  • ressources documentées
  • carte de déploiement des noeuds de capteurs
  • Fiche d'étape.
  • maquette d’usage.

Jour 3 : make it !

simplification

Priorisation de développement : qu’est-ce qui doit absolument marcher, quel est le coeur du projet. Axer le développement sur 3 point :

  • Réduire : enlever tout ce qui n'est pas essentiel.
  • cacher : cacher ce qui amène de la complexité. Quelle partie du système a besoin d'être vue, par l'utilisateur, peut-on transmettre une partie des informations par d'autres stimulis,... ?
  • Intégrer : hiérarchiser les différentes informations apportées à l'utilisateurs. Qu'est-ce qui est le plus important, ...

Développement

le développement s'effectue simultanément sur trois plans auxquels correspondent les tâches assignées précédemment:

  • expérience utilisateur : design des interfaces (back-office/front-office, objets,...)
  • développement technique : code et prototypage électronique.
  • information-communication : documentation et communication du projet.

Restitution plénière

La restitution s'effectue sous forme de saynète en place, dans la salle de bain.

Livrable

  • protoforme : il s'agit d'une maquette utilisable prenant en compte l'aspect de l'objet. Les matériaux peuvent être différents mais les dimensions sensibles et fonctionnelles doivent être au plus proche du produit finit.
  • Roadmap.

Jour 4

  • Faites-le bien!

Le coeur du projet est définit, vous avez réussi à mettre au point une maquette d’usage fonctionnelle, nous vous demandons d’affiner le résultat pour pouvoir le communiquer au public lors de la restitution du soir.

Jour 5

  • Restitution publique. Restitution et test en public des prototypes réalisés par les participants.